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Sega, est ce vraiment plus fort que Toi, le sujet Sega vs Nintendo.

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chevkraken:
tiens, j'ai parlé de la superior Saturn pour Grandia, et ça m'a un peu (beaucoup) donné envie de parler un peu du fonctionnement de la 3D sur la console histoire d'éclaircir la Situation sur ses capacités.

La Saturn a un approche de la 3D pensé pour favoriser une beaucoup de polygones avec un minimum de puissance. Sur le papier, elle peut afficher 500000 polygon contre 350000 pour la Playstation.
Le choix des Polygone carré était dans cette logique d'économie de puissance, pour un model 3D peu détaillé comme ceux des console 32 bits, utiliser des polygone carré en utilisait beaucoup moins (2 fois moins sur le corps d'un model 3D seul les contour des personnages et éléments de décors nons carrés demandaient 2 fois plus de polygones que sur Playstation pour recréer des triangles et simuler des formes arrondis).
En moyenne modeliser un élément sur Saturn utilisait 30% de polygones de moins que sur Playstation.
Ce choix était d'autant plus logique que les machine d'arcade de Sega Model 1,2 et 3 utilisaient des polygones carrés (et que ça simplifiait donc les portages)

Mais alors, dans ce cas, pourquoi les jeux Saturn galeraient à avoir des graphismes aussi detaillés que sur PSX. Ben dejà, l'absence d'outil, les polygon carré déjà à l'époque quasi personne les utilisaient et en plus,  lefait que la console avait 2 processeurs, qui cumulés surpassait la PSX, mais dont chacun étant plus faible que celui de la PSX et les processeurs ne pouvaient pas être associé à la même tache, ce qui demandait au staff de compartimenter tout le travail avec souvent de la perte.
Resultat, pour la plupart des develloppeur peu habitués a bosser avec plusieurs processeurs, même si ils pouvaient afficher beaucoup de polygones, ils auraient été incapable faire tourner un jeu avec ces polygones.
Par contres, les équipes de Sega étaient moins ennuyés par ces contraintes, les Bornes d'arcades de Sega, le mega CD ou le 32X fonctionnant déjà sur des technologie à multiples processeurs.

d'ailleurs, sur le papier, la Saturn n'avait pas 2 processeurs, mais 4, la console était concu de façon à offrir au staff la possibilité de mettre toute la bande son et les bruitages sur support CD et d'utiliser les processeur sonore en renfort (le processeur de la Neogeo et du megaCD, donc capable de joli petites choses en 2D et même en 3D vu que c'est en gros la puissance qui fait tourner Starfox cumulé à un processeur de puissance équivalente à la puce permettant de faire tourner Virtua Racing sur megadrive ou Star Fox 2 sur SNES), chose que Yu Suzuki comptait faire pour la version jamais sortie de Virtua Fighter 3 de la console.
Le processeur sonore de la Saturn était tellement performant que Sega en équipera les bornes d'arcade Model 2 et 3

Une autre difficulté venait du fait que la console n'a pas uniquement 2 processeurs, mais aussi 2 cartes video fonctionnant chacunes très différements.

Basiquement, on a tendance à dire que le VDP1 est pour la 3D et le VDP2 pour la 2D, mais ce n'est pas si simple.

Le VDP1 peut faire de la 2D de la qualité de la PSX de la même façon que cette dernière (libérant dans ce cas le VDP2 pour faire des effet de lumière et de transparence suplementaires et parfois impressionnant comme l'eau dans Tomb Raider ou Grandia) et le VDP 2 est un renfort indispensable en 3D.

En effet, le VDP2 a une fonction assez proche du mode 7 permettant de générer avec quasi aucune consommation du GPU un plan 3D texturé de 4000 pixel sur 4000 pixel (chose que même la N64 était incapable de faire)

Cette fonction surnommée "infinite plan" est un renfort de taille sur les RPG avec des décors en 3D comme Grandia ou Shining Force 3 ou tout le sol est généré de cette façon (là où sur la version PSX de Grandia, le sol est modélisé normalement, ce qui consomme enormement de puissance).
C'est aussi cette fonction qui permet aux jeux de combat de la Saturn de tourner en HD et à 60 FPS, vu que seul les personnages y sont généré par le VDP 1 (le ring étant généré par le infinite plan et les décors par les capacité 2D du VDP2)
Le infinite Plan est aussi très visible sur les jeux de la série Panzer Dragoon, les FPS de la machine souvent en superior face à la PSX. On se doute aussi qu'un open world comme Shenmue ou Sonic Adventure version Saturn (dont Sonic World nous en donne un aperçu) les utilisaient.


Cependant, il y a un genre de jeu où l'architecture de la Saturn est vraiment désavantagé face à celle de la PSX, c'est les jeux de courses.

En effet, les jeux de courses affichent beaucoup de choses en 3D et rafraichissent ces elements regulièrement, le relief des courses rend l'infinite plan très difficile à utiliser et le rafraichissement des décors est limité par la ram fragmenté de la console se reposant sur une RAM compartimenté pour chaque utilisation et un cache pour passer de l'une à l'autre favorise un popping des décors constant.

d'ailleurs la RAM fragmenté de la Saturn explique aussi pourquoi les jeux Saturn même lors de superior version ont souvent un framerate plus bas que sur PSX, mais aussi un Framerate plus stable(le cache permettant de précharger de nombreux éléments lorsqu'il n'y a pas des élément nouveau à afficher sans arret)

Et tant qu'on parle d'affichage de décors, pas mal de gens on parfois remarqué qu'il arrivait sur PSX que des texture disparaissent un instant ou se deforment. Ceçi n'arrive pas sur Saturn à cause de la façon dont sont générés les polygones.

Sur PSX les textures sont appliqué une fois les polygones générés, sur Saturn, les texture sont appliqués avant (un polygone non texturé ou deformé ne peut donc pas être affiché).

Si la technique de la Saturn n'a plus été utilisé depuis, c'est qu'elle demande beaucoup plus de temps de travail.

Pour expliquer de façon simple, la méthode de la PSX serait appliquer du papier peint et celle de la Saturn serait de faire une fresque et de la découper en pièces de puzzle.

La plupart des portages PSX vers Saturn se contente de decouper un papier peint en petit morceau et profite assez peu des avantages de la manière dont les texture de la Saturn fonctionnent.

Grandia par contre qui a été developpé d'abord sur Saturn montre très bien ce que ça apporte en point fort avec des texture organisés de façon bien plus cohérentes pour créer de vrai motifs suivi là où la version PSX manque de cohérence.


Donc vous l'aurez compris, la Saturn n'était pas vraiment inferieur à la PSX, elle était même superieur à celle çi sur pas mal de type de jeu mais a été conçu pour favoriser la puissance et les possibilité au détriment de la facilité d'accès et de programmation, ce qui l'a handicapé et lui a donné mauvaise reputation qui lui colle encore à la peau 25 ans plus tard.

Il est d'ailleurs surprenant que Sony et Sega feront les choix inverse à la génération suivante, la dreamcast étant conçu pour être très facile à programmer mais ayant déjà montré ses limites en 2001(DOA2 et Skies of Arcadia utilisent la console au max) alors que la PS2 était dur à programmer mais avait une plus grosse marge de progression.
La situation se reproduira d'ailleurs après avec une Xbox360 très facile à programmer, mais dont les limites étaient atteinte en 2010 alors que la PS3 qui a été en inferior massive jusqu'en 2009 mais a sut impressionner jusqu'en 2013 (bon après Sony a été traumatisé par les inferior PS3 et a toujours communiqué qu'ils favoriseront une console facile à programmer plutôt que la puissance)

Bougloucass:
SEGA élu éditeur de l'année 2020 :

https://www.journaldugeek.com/2021/03/30/sega-elu-editeur-de-lannee-2020/

Benji:
Merci Atlus en tout cas. [:lol]
Parce que bon sur mobile au japon c'est pas la joie... coucou le drama autour de Sakura Kakumei. [:aie]

chevkraken:
pas juste Persona, Yakuza 7 et 0 joue aussi. Et même Sakura wars (vu que son accueil a été correct et non mauvais)

Et pour Sakura Kakumei, ça n'aurait pas joué, ce n'est pas le nombre des ventes et l'acceuil des fans, mais l'acceuil critique qui rentre en compte.

De toute façon, Sega est un des éditeur ayant les meilleures notes sur metacritics en général

Bougloucass:
Pas du SEGA Vs Nintendo mais du SEGA, donc je poste l'info ici...

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD DX a une date de sortie : 24 juin 2021!!...
Et Alex va être gâté pour son retour côté édition :

https://www.jeuxvideo.com/news/1388020/alex-kidd-in-miracle-world-dx-date-le-titre-presente-son-edition-collector.htm



Pour fêter ça, je (re)poste cette reprise violon / piano du thème principal d'ALEX KIDD que j'adore :



Edith : Question aux fanas d'ALEX KIDD : N'ayant joué qu'à ALEX KIDD IN THE ENCHANTED CASTLE (MD) que je connaissais par coeur à l'époque, pouvez-vous me dire tout ce qui a été ajouté par rapport au jeu original dans cette nouvelle bande annonce, s'il vous plaît?!...
Par exemple, la scène du taureau y était-elle, de même que celle de l'homme-bête à la DRAGON BALL (certainement un clin d'oeil au fait que le jeu devait être un jeu DB à l'origine d'après ce que j'ai lu sur le wikia cette nuit)?!...
Et le boss que l'on suppose final, ce n'est pas le même qu'à l'époque, si?!...
Et les combats contre les boss ont l'air d'avoir également des phases d'action...

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