Auteur Sujet: RPG de légende (et d'ailleurs RPG tout court)  (Lu 100307 fois)

Hors ligne Sergorn

RPG de légende
« Réponse #50 le: 23 février 2011 à 15:27:59 »
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Sinon je comprend pas trop, dans ME t'as un temps limité pour répondre ? Non parce que dans la vraie vie je crois pas que tu soit tout le temps en train de répondre du tac au tac donc demander de réfléchir un peu avant de prendre une décision importante ça me paraît pas si antinaturel en fait.

Non, à part pour quelques actions contextuelles dans ME2, tu n'as jamais de temps limité pour répondre. Le seul RPG qui ait proposé ça à ma connaissance d'ailleurs, c'est Alpha Protocol l'an dernier. Je crois que DAII est sensé proposer ça aussi, mais uniquement de temps en temps.

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Et la stat pour la visée dans un jeu de tir, je comprends pas bien non plus. Que ça affecte un niveau de zoom ou un tremblement, par exemple, d'accord, mais si t'alignes un type et qu'on te dit que en fait tu l'as pas touché parce que ta compétence est trop basse, c'est...bizarre, non ?

En fait là on entre dans la problématique liée aux jeux "hybrides". Ou justement : faut-il considéré ça comme un shoot OU un RPG ? Le cas du tir est un bon exemple : si tu alignes un mec un bout portant et tire un mal dans sa tête – si tu es dans une optique shoot, il est dans ton viseur, il se prend la balle. Point. Si tu es pas contre dans une vraie optique RPG où tout est géré par les stats… ben tu peux manquer si tu as des mauvaises stats, si tu fais un échec critique au « jet de dé » effectué par l’ordinateur et ainsi de suite.

Le problème que l’approche pur RPG, a beaucoup de mal a passer chez certains joueurs, et a plus forte raison maintenant dans des univers en 3D réaliste… tout simplement parce ça ne l’est pas réaliste. C’est un problème et un reproche vu beaucoup : que ce soit dans Mass Effect 1, Fallout 3 ou Alpha Protocol (*) – ce genre de truc est beaucoup critiqué parce que ça ne passe pas pour un certain public : si tu vises la tête, tu peux pas « manquer » c’est pas réaliste alors c’est « naze ». Et c’est bien pour ça que Mass Effect 2 complètement mis de côté cet aspect pour une approche shoot plus directe.  Mais le public fan de RPG un peu hardcore forcément ça passe moins, parce que ça rend le rôle de stats limité, alors que c’est justement un aspect considéré comme essentiel.

(*) Alpha Protocol a même poussé la problématique encore plus loin, car le rôle des stats est primordial pour TOUT – ce qui fait que par exemple t’as une compétence RPG-esque qui te rend indétectable le temps qu’elle est activée, donc tu peux bouger sans être vu même si le soldat ennemi est en face de toi : résultat plein de joueurs ont considéré ça comme un bug ou un IA défaillante… alors que non ça fonctionne tout simplement comme c’est sensé le faire.  Sauf que la gestion totale par les stats dans un jeu d’infiltration n’est pas passée pour le public.

Je suis pas sûr qu’il y ait réellement une méthode qui soit mieux qu’une autre, mais il est assez clair que le grand public répond le mieux à la méthode la point RPG-esque, ce qui entraîne des simplications à la ME2.

-Sergorn

Hors ligne Max

RPG de légende
« Réponse #51 le: 23 février 2011 à 15:45:00 »
Non, à part pour quelques actions contextuelles dans ME2, tu n'as jamais de temps limité pour répondre. Le seul RPG qui ait proposé ça à ma connaissance d'ailleurs, c'est Alpha Protocol l'an dernier. Je crois que DAII est sensé proposer ça aussi, mais uniquement de temps en temps.

En fait là on entre dans la problématique liée aux jeux "hybrides". Ou justement : faut-il considéré ça comme un shoot OU un RPG ? Le cas du tir est un bon exemple : si tu alignes un mec un bout portant et tire un mal dans sa tête – si tu es dans une optique shoot, il est dans ton viseur, il se prend la balle. Point. Si tu es pas contre dans une vraie optique RPG où tout est géré par les stats… ben tu peux manquer si tu as des mauvaises stats, si tu fais un échec critique au « jet de dé » effectué par l’ordinateur et ainsi de suite.


ben disons que ça paraît étrange dans la mesure où tu te fais chier à mettre le mec dans ton viseur, si en plus t'as un "jet de dé" pour savoir si tu l'as touché, ça fait un peu double peine, et je pense qu'il doit y avoir moyens de reproduire ça par des moyens détournés (chais pas, moi, un malus de dégat, par exemple). Dans un RPG pur jus ça marche parce que tu es dans une représentation symbolique à l'écran, dans Dragon Age, quand ils se foutent des peignées normales, on intègre assez vite l'idée que ce qu'on voit ne rprésente qu'une partie de ce qui est pris en compte (esquives ennemies, pardes ou que sais-je). Dans une interface de shoot / fps (je le ferais peut-être un jour ME1, mais là j'suis un peu contraint d'"hypothétiser" sur du vide), ça ne paraît pas vraiment naturel.
J'en chialerais !

Hors ligne Jaxom

RPG de légende
« Réponse #52 le: 23 février 2011 à 23:01:06 »
Ce qui est completement faux d'ailleurs puisque des shooter militaires non-RPG mais realistes style Arma II ou encore Operation Flashpoint font ca tres bien et rencontrent un certain succes d'ailleurs. Ca s'appelle le REALISME ! Ce que les mecanisques RPG de base essayaient d'introduire d'ailleurs via les lancers de des qui devaient introduire une part de chaos/aleatoire/heuristique dans un monde defini par des regles.

Apres je ne dirais pas que j'ai pris mon pied sur Operation Flashpoint : Dragon Rising, loin de la, et on en a meme bave avec un pote tellement il est dur de :
1) tout simplement appercevoir l'ennemi totalement perdu dans la vegetation.
2) viser car oui quand on vise il faut faire le point, ca tremble, ton perso bouge legerement et en plus tu respires, l'ennemi bouge et il faut tenir compte de la distance pour evaluer la trajectoire de la balle (vi la gravite entre en jeu)*
3) survivre car en general tu prends une balle tu es mort.
Cependant au final on s'est bien amuse.

*Et pourtant on avait pas pousse la reglette de realisme a donf, loin de la... par exemple le vent n'etait pas pris en compte, de meme que les defaut physiques de l'armes (ben oui certaines armes sont plus precises que d'autres c'est bien connu).

A cote la plupart des shooters orientes actions modernes de Far Cry a Modern Warfare (qu'on ne peut pas vraiment qualifier de realiste compare a Operation Flashpoint), utilisent aussi des notions de tremblote nottament lorsqu'on utilise un fusil sniper tout simplement pour des raisons d'equilibrage.

Il y a des stafs sur les armes dans ME2, elles sont cachees au joueur et ce dernier doit se contenter des donnees "infomerciales" fournies par le fabriquant et affichees sous l'armes. Cependant les fichiers de stats peuvent etres trouvees dans les fichiers du jeu. Certains armes notees comme meilleures sont en faire pire et pas mal des armes DLC vendues separement sont carrement moins bonnes (le fusil sniper incisor par exemple). Apres c'est sur que quand on a un "criquet-infernal" (le mini machin gun donne dans Kasumi, un bon equivalent a l'arme de Men in Black), un lance-trou noir portable (version collector), le fusil d'assaut des recolteurs (version collector) ou le projector Arc (pack d'armes) on perd pas sont temps a tester les autres puisque ces armes ci sont largement au-dessus du lot. Comtpe tenu de sa linearite, de son absence d'inventaire et du manque blobal de possibilite d'arme en cours de mission (les missions dans lesquels ont trouve une armurerie en plein milieu se comptent globalement sur les doigts de 2 mains - et encore je suis genereux), on a en faite guere l'occasion de tester les divers armes du jeu (a part recommencer 40.000 fois la meme mission lineaire avec les meme dialogues)...

Scuze mais lol bis.
Les RPGs dans lesquels le joueur peut modifier durablement le monde j'y jouais deja dans les annees 90. Ca va des vieux Ultima a Underworld en passant par Daggerfall et des dizaines d'autes.
Quand la trame scenaristique dirigiste et lineaire, le visuel et l'action prennent le pas sur l'interractivite, le relationnel, les solutions alternatives et la simulation on quitte le domaine du RPG pour le jeu d'aventure, le shooter, etc. Encore une fois ces jeux ne sont pas destines aux meme joueurs. Au final ca se reduit a degommer des dizaines d'ennemi dans un couloir tout droit, des options de dialogues +/- reduits a 0, 0 interractivite avec le monde ou les gens qui vous entoure, un "quete" (lol) qui se resume a cliquer sur un point reactif A et 10 minutes plus tard sur un point reactif B, etc. (et la je viens de decrire les Chroniques des Engeances et les Golems d'Amgarrak).
« Modifié: 23 février 2011 à 23:02:49 par Jaxom »
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Hors ligne Jaxom

RPG de légende
« Réponse #53 le: 24 février 2011 à 20:44:43 »
Citation de: moi
Ayant essayé la démo j'ai trouvé ça fortement à chier : outre des graphismes pas géniaux (cause on peut pas metre plus haut que moyen dans les options de la démo), l'interface graphique est une catastrophe, le nouveau design des engeance et de Flemeth est pas super et tranche trop avec celui d'avant, les combats sont vraiment destinés à en mettre plein la vue dès le départ facon Prince of Persia, Assassin's Creed ou autre jeu d'aventure console et donc on se retrouve avec des mecs niveau 1 capables de trancher des engeance en 2 (même une fois sorti du mode exagéré), le son est mal équilibré entre le jeu (trop bas) et les cinématiques (trop haut), la VF est vraiment pas terrible. Les dialogues utilisent désormais la roue des dialogues de Mass Effect et donc clairement, la structure même des dialogues est plus simple (pas dans le bon sens) qu'avant et il semble qu'on ne puisse pas parler directement à ses coéquipiers (comme dans Awakening).
Mon perso fait souvent des critique là où j'ai presque du attendre le niveau 30 dans Origins pour qu'il commence à en faire. Les mages sont presque toujours aussi cheaté qu'avant même si j'ai réussi à faire crever Bettany (la soeur de Hawke) une ou deux fois quand j'ai recommencé la demo une seconde fois. An noter que désormais un mage ca peut aussi se battre au bâton au corps à corps.

Le début est d'une linéarité affligeante. Une fois Flemeth rencontré on fait un bond dans le futur pour rencontrer Boobarella,,euh, Isabella mais ca reste linéaire. Comme le jeu s'étale sur 10 ans j'ai peur que ces passages avec changement de lieux obligés soient plutôt foison.

Dans la démo l'inventaire est bloqué (mais c'est indiqué qu'il y en  aura bien un dans la version finale), ainsi que la customisation de l'apparence de Hawke (en fait on jouera durant 2~5 minutes avec le hawke par defaut dans le mode exagéré avant de pouvoir réellement créer un perso).



Moi j'appelle pas ça une interface graphique :boude:
Si quelqu'un reconnait les environs de Lothering, qu'il prenne rendez-vous chez l'occuliste...

Apparement la version PC dispose d'un mode auto-attaque en cliquant sur un ennemi avec le bouton de droite tandis que, d'après les retours, les joueurs console se retrouvent à marteler une touche unique du pad pour faire les attaques de base.

Avis final : pas glop !
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Hors ligne Max

RPG de légende
« Réponse #54 le: 24 février 2011 à 20:58:07 »
C'est vrai qu'elle ont l'air bien proprettes ces engeances (du au niveau de détail ?). Par contre j'aime bien le nouveau design de Flemeth. C'est un peu maleficient/ultimecia like, mais ça fait moins "vieille croûte du coin" (ce qui était logique par ailleurs mais passons)
« Modifié: 24 février 2011 à 21:02:43 par Max »
J'en chialerais !

Hors ligne Jaxom

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« Réponse #55 le: 24 février 2011 à 23:02:06 »
Avant





Apres

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Hors ligne Oiseau Vermillon

RPG de légende
« Réponse #56 le: 24 février 2011 à 23:05:14 »
Comme je compatis, sur le II, on dirait un dépressif constipé [:lol] .

C'est normal que l'évolution graphique aille dans le mauvais sens ?

Hors ligne Max

RPG de légende
« Réponse #57 le: 24 février 2011 à 23:59:33 »
Ben a ce que j'ai compris c'est simplement que sur la démo t'est coincé sur des niveaux de détails et textures faibles et moyens.
Le premier quand on met tout au mini il est assez moche aussi.
J'en chialerais !

Hors ligne Jaxom

RPG de légende
« Réponse #58 le: 25 février 2011 à 00:38:12 »
Meme sans mettre les details a fond, le design n'est pas du tout le meme nottament sur les engeances bas de gamme. Les emissaires n'ont pas du tout le meme design que dans Origins et chez les trolls c'est principalement leur visage qui change.
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RPG de légende
« Réponse #59 le: 25 février 2011 à 11:54:35 »
Mais ça s'annonce énorme! [:jump]

On dit que la vidéo provient de la version 360... ça promet sur PC. [:petrus yes] (Faudrait que je me choppe Oblivion...)

Edit : Je sais pas pourquoi mais cette année on va en buter des Dragons... [:lol] (remarque j'ai commencé dans Demon's Souls et dans ce jeu on y va pas les mains dans les poches pour en découdre même préparer a mort tu claque en un souffle.)
« Modifié: 25 février 2011 à 11:59:24 par Benji »
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RPG de légende
« Réponse #60 le: 25 février 2011 à 12:12:29 »
Sans présager quoi que ce soit du gameplay (Morrowind était un poil lourd et j'ai un peu fait l'impasse sur Oblivion mais d'après un pote on sentait un peu trop l'influence console), les décors sont somptueux en tout cas.
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« Réponse #61 le: 25 février 2011 à 12:16:21 »
Pitain la musique de Morrowind version Viking !!!!! love !

C'est encore Soule qui compose ?
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Hors ligne Sergorn

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« Réponse #62 le: 25 février 2011 à 12:21:52 »
C'est toujours Soule qui compose oui.

D'ailleurs Oblivion reprenait aussi le même thème musical en version plus épique que Morrowind [:jap]

En tout cas cette vidéo envoie du lourd, et je suis bluffé que ce soit tiré de la version 360. Vu le rendu graphique j'étais persuadé d'être devant la version PC.

J'ai très hate de voir le résultat en ce qui me concerne. Je n'ai jamais trop aimé les premiers Elder Scrolls, mais Oblivion et Fallout 3 étaient excellent donc pour une fois j'ai vraiment hate de voir venir un nouveau TES [:jap]

-Sergorn

Hors ligne Benji

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RPG de légende
« Réponse #63 le: 25 février 2011 à 12:28:07 »
De ce que j'ai eu comme retour sur Oblivion beaucoup préférait Morrowind en général, plus complet et j'en passe.

Pitain la musique de Morrowind version Viking !!!!! love !

C'est encore Soule qui compose ?

Ouais énorme la musique en effet. Après ta question j'en sais bigrement rien, mais Wikipedia dis que c'est lui. [:fufufu]
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Hors ligne Jaxom

RPG de légende
« Réponse #64 le: 25 février 2011 à 12:47:44 »
Erf le thème des norns de Eye of the North et son remix de Guild Wars 2 (dans la vidéo d'hier) font un peu fade à coté. Mais bon j'imagine que les musiques de Guild Wars 2 ont probablement déjà été composées il y a 3 ans tandis que Skyrim ça doit être du tout frais.
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Hors ligne Fenril

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« Réponse #65 le: 25 février 2011 à 19:24:39 »
Magnifique  [:jump]

Après faudra voir le gameplay, qui je l'espère nous permettra de nous ballader un peu en évitant le piège du mode "labyrinthe" !
"Ce qui ne nous tue pas, nous rend plus fort"!

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« Réponse #66 le: 25 février 2011 à 21:15:38 »
Erf le thème des norns de Eye of the North et son remix de Guild Wars 2 (dans la vidéo d'hier) font un peu fade à coté. Mais bon j'imagine que les musiques de Guild Wars 2 ont probablement déjà été composées il y a 3 ans tandis que Skyrim ça doit être du tout frais.

Mouais mais bon les deux me vont! [:aloy]
Ah je crois que je vais faire une Norn au début comme ça si c'est mon "main character" je vais pouvoir jouer des heures en ayant un beau spectacle... [:lol]
« Modifié: 25 février 2011 à 21:17:32 par Benji »
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Hors ligne Sergorn

RPG de légende
« Réponse #67 le: 25 février 2011 à 23:29:31 »
De ce que j'ai eu comme retour sur Oblivion beaucoup préférait Morrowind en général, plus complet et j'en passe.

En fait Oblivion c'est simple: ceux qui ont adoré les précédants TES ont souvent été déçu - ceux qui n'ont jamais pu les blairer ont souvent aimer, et c'est pas sans raison car il y a une évolution nette du style design adopté (déjà entamée néanmoins par Morrowind) partant plus dans une approche Ultima/Gothic-esque et un peu moins dans le sandbox gigantesque généré aléatoirement des premiers épisodes.

-Sergorn

Hors ligne Max

RPG de légende
« Réponse #68 le: 25 février 2011 à 23:40:12 »
C'est toujours de la simulation de randonnée pédestre, le prochain TES, ou bien ?
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Hors ligne Benji

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RPG de légende
« Réponse #69 le: 26 février 2011 à 08:54:51 »
Dans Oblivion t'avais droit au cheval je crois donc bon... [:fufufu] [:lol]

Sergorn : Ouais j'ai regardé hier Daggerfall aurait une zone explorable de plus de 200000 km², si comme je le crois c'est rempli de vide vu l'époque ça sert pas vraiment effectivement. [:fufufu]
« Modifié: 26 février 2011 à 08:56:52 par Benji »
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Hors ligne Sergorn

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« Réponse #70 le: 26 février 2011 à 12:44:41 »
Ben Daggerfall est gigantesque. Le problème c'est que l'univers est entièrement générique. Alors les PNJs sont inéxistants (j'entends, ils se contentent de tous dire la même chose et leur parler donne l'impression de consulter une base de donnée excel), il y a beaucoup de quêtes mais ce sont toujours les mêmes, le monde n'est pas vivant pour un sou, les villes se ressemblent toutes en reprenant constament les même pans de villes, idem pour les donjons qui reprennent constamment les mêmes pans de donjons (en gros tu en as fait un, tu les as tous fait...) et ainsi de suite.

Il parait qu'il y a une histoire sympathique cachée la dessous, mais après une douzaine d'heure à errer dedans j'en avais eu marre. Pour moi c'est un peu le degré zéro du RPG en fait (en général quand je dis ça y en a qui font une attaque), ou au lieu de prendre les bonnes idées d'Arena et d'améliorer le concept, ils ont gardé que les mauvaises :o

Enfin... je peux comprendre l'attrait de ce genre d'approche - c'est un peu le "Elite II/Frontier" du RPG - un sandbox d'aventure illimitées que tu peux explorer pendant des centaines d'heures sans jamais en finir. Mais moi c'est pas ce que je recherche dans un RPG.

Alors Bethesda a changé son approche à partir de Morrowind on se focaliser sur créer des choses moins génériques, des PNJs un peu plus vivants (hélas ça fait toujours excell dans Morrowind) et de construire le monde extérieur à la main afin de lui donner plus de personnalité. Pour moi c'était un pas dans la bonne direction déjà, mais ça avait déjà un peu partagé les fans à ce moment. Ceci dit j'avais pas accroché, même quand j'avais essayé de le refaire après avoir à ma grande surprise adoré Oblivion.

Oblivion ne fait que continuer l'approche entamé par Morrowind. Donc on a un monde un peu plus réduit, mais plus détaillé, des PNJs qui parlent avec tous au moins une ligne de dialogue unique, un univers vivant utilisant au maximum le cycle/jour nuit et les emplois du temps des PNJ pour rendre Tamriel plus vivant et créer des quêtes intéressantes et ainsi de suite. Bref une philosophie de design basée sur le « monde virtual » approchant plus le titre d’un bon vieil Ultima (ce qui tombe bien vu que ça a toujours été une influence majeure de Bethesda)

On a souvent vu les fans déçu de TES dire que Oblivion avait consolisé le jeu, mais c’est surtout du grand n’importe quoi, ou alors Ultima était un jeu console aussi. Ce qui ne veut pas dire que Oblivion était exempt de défaut, mais pour moi ce fut très largement le plus passionant des Elder Scrolls.

De toute façon pour moi, le fait que les gros fans de Daggerfall chient sur Oblivion est la preuve indiscutable que c'est un titre d'une grande qualité [:lol]

D’ailleurs cette approche s’est continué dans Fallout 3 – où même si dans le principe on était surtout devant un Fallout transposé en 3D avec un aspect sandbox en plus – Bethesda s’est encore attelé à faire un monde plus désigné « à la main » avec moins de PNJs et un univers plus petit – mais plus développés que dans un TES.

Ceci dit Skyrim sera sans doute plus grand :o Le trailer et les preview laisse entendre un monde encore plus vivant, on voit des PNJs faire des actions dans le monde outre « bouger » ce qui est un grand progrès pour le monde Virtuel [:jap]

Citer
C'est toujours de la simulation de randonnée pédestre, le prochain TES, ou bien ?

Ben justement Oblivion a réussi à offrir des quêtes de qualité et une histoire principal plutôt passionante avec des moments bien épiques (même si elle était un peu courte) :o

-Sergorn

Hors ligne Fenril

RPG de légende
« Réponse #71 le: 27 février 2011 à 09:38:05 »
Outre l'univers excel de Daggerfall, ce qui l'a quand même pas mal plombé c'était qu'on a eu droit à version officielle de DF que je qualifierais plutôt de béta !

L'idée était bonne mais les bugs m'ont gavé: combien de fois je suis tombé dans le décors en descendant un escalier pendant l'exploration d'un Donjon  [:haha pfff]

Et je parle pas du nombre de quêtes infaisables à cause des Pnj qui ne permettaient tout simplement pas de rendre la quête  >:(

Au final je me suis quand même tapé des bons délires à rejoindre la guilde des assassins en tuant au hasard des civils et en adoptant la forme d'un Lycan suite à ma contamination dans un donjon  [:jump]
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Friedrich Nietzsche.

Hors ligne Oiseau Vermillon

RPG de légende
« Réponse #72 le: 02 mars 2011 à 17:21:55 »
Mes anciennes sauvegardes ont aussi été perdues. Enfin, pas perdues, mais pas exploitables pour le moment. J'avais joué en multi (avec mon éternel compagnon de Diablo) avec je crois une Ritualiste (rêves (arbre exclusif à l'extension) + nature) jusqu'à l'Acte II du second mode de difficulté. Autant nous avions quelque peu galéré dans le dernier acte du mode normal, autant les deux premiers actes à refaire avaient été relativement simples à enchaîner.

Tu comptes prendre quoi comme arbre(s) de compétences toi Ara' ?

Hors ligne Oiseau Vermillon

RPG de légende
« Réponse #73 le: 02 mars 2011 à 17:34:49 »
Ah tu préfères te concentrer sur un arbre plutôt que deux ?

Hors ligne Oiseau Vermillon

RPG de légende
« Réponse #74 le: 02 mars 2011 à 23:21:48 »
Stratégie de personnage ?

C'est-à-dire ?

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